¿El ocaso de la protección de software por DRM (Digital Rights Management)? La iniciativa europea stop killing games

La polémica frase publicada por el Foro Económico Mundial “No tendrás nada y serás feliz” ha suscitado diversas críticas y preocupaciones; sin embargo, solo la comunidad gamer ha logrado llevar este malestar hasta el Parlamento Europeo.
La iniciativa Stop Killing Games (en adelante, SKG) tiene como objetivo reformar el modelo de negocio de los videojuegos en línea, argumentando que las condiciones actuales son abusivas para los consumidores y perjudican la preservación de los medios digitales. Con 1.3 millones de firmas válidas, SKG ha logrado dar su primer gran paso al
presentarse ante tres comisiones de la Unión Europea el pasado 16 de abril. El objetivo, por supuesto, es cambiar las legislaciones pertinentes ante la problemática.
Más allá de los cuestionamientos en materia de derecho del consumo, un factor central en el reclamo ciudadano ha sido el mecanismo de protección de software alwaysonline DRM (en adelante, DRM).
El software en “el corredor de la muerte”
La era de los cartuchos y discos ha quedado atrás debido a la ventaja del formato digital. A través de este, el usuario no recibe la “propiedad” sobre su copia del software, sino una licencia de uso revocable.
Asimismo, el DRM es un mecanismo que exige que el usuario del software mantenga una conexión permanente a un servidor centralizado para que el producto sea funcional, condicionando la ejecución del código a una infraestructura externa controlada por el titular a fin de evitar actos de piratería. Dicho en palabras simples, al adquirir un videojuego, el software descargado ni siquiera es la integridad del mismo, ya que para ejecutarse requiere de la voluntad del propietario.
En 2024, el videojuego The Crew fue dado de baja por decisión de Ubisoft, generando que sus usuarios perdieran el acceso a él para siempre. Esto desencadenó el inicio de SKG, así como de múltiples acciones judiciales en Europa y Estados Unidos. Del mismo modo, miles de juegos han desaparecido de la faz del internet sin posibilidad de ser recuperados.
¿Está el derecho de autor matando a los videojuegos?
El profesor Marcin Barczyk advirtió ante el Parlamento Europeo que “la sociedad se enfrenta al riesgo de perder permanentemente patrimonio cultural en forma de videojuegos”. En tanto el Derecho responde a los fines que una sociedad valora, la crítica hacia el ejercicio de los derechos de exclusiva como un obstáculo al acceso a la cultura no es reciente. Diversas opiniones han sostenido que la información, por su naturaleza de bien público, no debería ser
“secuestrada” por sus titulares. Y aunque se argumente que la propiedad intelectual incentiva la creación, autores como Bullard (2005) recuerdan que grandes obras clásicas surgieron sin necesidad de estas leyes1.
Si bien lo anterior tiene mucho de cierto, considero que lo que SKG pone de manifiesto no es una supuesta ilegitimidad de la propiedad intelectual, sino la necesidad de un marco de estabilidad para un hipotético “derecho a la propiedad inmaterial”. Es decir, que la preservación digital de lo producido culturalmente tenga algún respaldo legal. Y lo anterior, aun así, generará que la industria, por lo menos, se replantee la manera en la que protege sus creaciones.
¿SKG matará el software barato?
Creo que la prudencia es lo que debería primar en cualquier intervención regulatoria. Los pedidos de SKG involucran muchas cosas, tales como la exigencia de planes de cierre para los videojuegos con DRM y, asimismo, no se contentarán con meras notificaciones anticipadas de la baja de una obra. En tal sentido, conviene recordar lo que es una verdad de Perogrullo: nada es gratis.
El modelo de negocio de las compañías de videojuegos incluye las prácticas que SKG pretende eliminar, pero también muchas bondades como los descuentos de verano, el sistema de bundles, el préstamo y las cuentas familiares. Tal vez lo más intrigante está vinculado al elefante en la habitación: ¿cómo reaccionará el ecosistema dominante, Steam, ante todo esto? Para variar, es saludable que esta iniciativa no nazca, como en nuestras latitudes, de decisiones unilaterales del aparato estatal. Pero, ¿estarán los gamers preparados para el siguiente nivel? Quedaremos atentos a los resultados de este proceso, que todavía da para largo.
Por Sebastián Sucñer, integrante del área de Propiedad Intelectual.
Publicado en la revista Columnas del estudio edición n°224.
- “Reivindicando a los piratas: ¿es la propiedad intelectual un robo?”. En: Anuario Andino de Derechos Intelectuales. Lima. 2005. ↩︎

